mandag 15. april 2013

Savage Worlds Deluxe


Savage Worlds er et rollespillsystem fra Pinncale Entertainment Group - og er et generisk rollespill system. Med generisk så mener jeg at det ikke er laget noe verden til systemet, og den har regler for å spille hva nå det skal være (noen sier at demigud nivå og høyere ikke passer til Savage Worlds).

Den nyeste utgaven til rollespillet er Savage Worlds Deluxe; som nå nylig har fått en Explorers utgave, det er en pocket utgave og koster bare $9.99.


Det er mange verdener laget til bruk med Savage Worlds, og noen av dem er:

Deadlands (wierd west)
Deadlands Noir (weird noir)
Deadlands Hell on Earth (weird postapokalypse)
Hellfrost (mørk fantasy)
Sundered Sky (steampunk fantasy)
50 fathoms (sjø/pirat fantasy)
Necessary Evil (superskurk spill)
Savage World of Solomon Kane (basert på bokserien)
Interface Zero (cyberpunk)

og mange flere enn dem.

Savage Worlds tar utgangspunkt i at du skal bruke miniatyrer når du spiller, men har regler for hvordan du skal gjøre det uten. Selv har jeg aldri brukt miniatyrer til spillet, og det har funket helt fint.

Grunnreglene i SW er såre enkle - du ruller terning mot målnummer og det er det. Målnummeret er nesten alltid 4.
Attributter og Ferdigheter blir her målt i en skala av hva slags terning du skal bruke. Har du bare en firesidet terning, så er du ikke så god der, men har du en tolvsidet terning er du en mester.
Man kaster denne terningen og en terning til som kalles en Wild Dice, og den terningen er alltid en 6er. Du velger hvilken av terningene som skal være ditt endelige resultat.
Får du snakeeyes (to enere) så feiler du stort - prisen man betaler for å være en Wild Character som spillerroller og viktige biroller kalles.
Far man maks på terningen, så kaster man den en gang til og legger på resultatet. Noen har klaget på at dette gjør en firesidet terning mektigere, siden den ofte treffer maksen sin - dette er egentlig feil, siden man i det hele nesten alltid må makse den for å greie kastet sitt.
Får man 4 mer enn det man trenger (8 istedenfor 4 f.eks) så har man Acet resultatet, og noe bra skjer. Som f.eks en ekstra 6er terning i skade osv.

Det er faktisk grunnsystemet kort fortalt.

Oppå dette har man noe som heter Bennies (engelsk slang for benefits), som er dramapoeng. Disse starter du med noen av, og kan få de ved å gjøre kule ting i spill. De kan brukes til å rulle om igjen ferdighetskast, og i kamp til å prøve å unngå en skade man fikk.

I kampdelen briljerer SW med å være et veldig raskt og elegant system. 
Initiativ velges ved å trekke kort ut av en kortstokk, og den som får en Joker får ekstra bonuser.
For å treffe noen, må man matche motstanderens statiske Parry sum, for å så igjen rulle for skade og matche motstanderens Toughness (rustning legges til her). hvis man greier å lage 0-3 over Thougness har man gjort motstanderen Shaken (en tilstand som representerer at man har blitt slått hardt, men ikke alvorlig) - får man 4+ så lager man et Wound. Er birollen en ekstra så er den da død, er det en Wild Card, så må man lage 3 Wounds.
Og dette er hvordan kamp funker helt overfladisk uten å ta opp ekstra ting som spesial kampregler, manøvre osv.

Et siste trekk for Savage Worlds er Eventyrkortene, som kan kjpes utenom. De er valgfrie, men gir en ekstra dimensjon av dybde til eventyrene.
Hver spiller trekker et slikt kort i starten av spillingen, og de kan brukes når som helst, eller når en trigger til kortet dukker opp. De kan gi deg visse bonuser som å finne noe man virkelig har bruk for der og da, eller piffe opp situasjonen.

SW Deluxe har en egen subseksjon med å designe magier, kjøretøy og annet utstyr - så man rett og slett kan starte å spille i den type verden man vil kort tid etter boken har blitt lest. Alt dette på under 160 sider (Deluxe Explorers Edition har flere sider siden den er mindre).

Det fines ekstra Companions bøker, som Fantasy, Supers og Horrors Companion (Sci-Fi blir laget) som kan hjelpe til å skreddersy den verdenen du ønsker.

SW er elegant, rask, legger seg bak uten å gå for mye i veien. Reglene er veldig lette å lære, og kamper er gøye fordi de varer ikke lenge, selv ikke når det er snakk om flere dusin i kamp på en gang (egne regler på krigføring)!
Den gir ikke samme detaljenivå av realisme som GURPS gjør, ikke heller slik Basic Roleplaying gjør, men flyter så godt at man kan få selv realistiske settinger til å føles bra.

Definitivt en av mine favoritt rollespillsystem der ute som tar utgangspunkt i tradisjonelle regler.

Poengsum

8,5/10



Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar